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眾包測試中的游戲化
作者:Mahesh Gudipati/Jaya Bhagavathi Bhallamudi(澤眾軟件原創(chuàng)翻譯) 發(fā)布時間:[ 2014/7/4 15:28:12 ] 推薦標(biāo)簽:眾包測試 游戲化

  獎金計分
  獎金計分是在整個過程中刺激群體并鼓勵他們的有效的方法。設(shè)計得好,該策略可以給出更好的結(jié)果。該策略中,測試員表現(xiàn)一致時獲得分?jǐn)?shù),例如:X天找到多的缺陷,參加X天的測試計劃,在X個瀏覽器上被測試,獎金計分以減少或消除重復(fù)和無效的缺陷等。該策略將幫助解決以下難題:
  ▪刺激測試員不受干擾繼續(xù)測試
  ▪群體的測試進(jìn)度一致
  ▪找出大量重復(fù)和無效的缺陷

  何時使用?
  應(yīng)從群體測試的一開始使用這項技術(shù),并應(yīng)在開始測試前給群體提供指導(dǎo)說明,幫助他們理解計分機(jī)制。測試員獲得的分?jǐn)?shù)應(yīng)定期交流,這樣測試員可以相互激勵。以上所有策略都要基于項目需求設(shè)計并與排行榜結(jié)合(通過匯總得分并將之展示在排行榜上)。下表顯示了該用哪個策略解決不同的群體測試難題:

  為了有效地執(zhí)行游戲化策略并與測試員有效交流,建議建一個綜合門戶網(wǎng)以便用來指導(dǎo)測試員,排行榜,當(dāng)天的挑戰(zhàn),小測驗,獎金計分。這將幫助測試員全面了解他們的分?jǐn)?shù)和排名。這里談?wù)摰牟呗允怯螒蚧谐尸F(xiàn)的多種策略的子集。盡管游戲化能幫助獲得更多獎金,但如果不被正確執(zhí)行,會得到負(fù)面結(jié)果,比如當(dāng)評分或評估缺陷有效性的過程不透明時,以及不恰當(dāng)?shù)慕涣黝l率。選擇恰當(dāng)?shù)牟呗允菆?zhí)行游戲化中作重要的任務(wù)。

  總結(jié)
  如今,游戲化正變?yōu)檐浖_發(fā)過程中的一個趨勢,且許多項目在使用這些策略取得結(jié)果。游戲化應(yīng)被執(zhí)行以創(chuàng)造一個有趣的環(huán)境并讓測試員參與其中。但它不能被視為強(qiáng)制的或被用來制造項目中不需要的費用。為合適的項目合理地計劃和挑選合適的游戲化策略,并在合適的時間執(zhí)行這些策略將收獲豐碩的果實。

版權(quán)聲明:本文出自 SPASVO澤眾軟件測試網(wǎng):http://zxzscq.com/news/html/201474153853.html

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